たとえばLINE LIVEの場合、LIVEを告知するバナーや、LIVE内で使われるアイテムのデザインなど、マーケティングプロモーションに必要なデザイン全般を担当しています。
福岡で担うプロジェクトは2017年以降増加しており、先述の「LINE LIVE」や「LINEチラシ」ほか、現在は15を超えるプロジェクトをデザインチームで担当しています。
LINEスタンプ等のイラストレーション/ディレクションを担う「イラストチーム」
イラストチームからは、マネージャーの山之内が登場。
(写真の似顔絵はチームメンバーが描いてくれたそう。似てますね…!)
イラストチームが担当するプロジェクトはこちら。特にLINEスタンプは使って頂いている方も多いかもしれませんね^^
チーム構成はこちら。産休中のメンバーとマネージャーである山之内を含め20名が所属しており、うち5名が今回募集する「ディレクター」として働いています。
スタンプディレクターの業務内容はこちら。LINEスタンプの企画から配信までの進行を担います。LINEキャラクターのスタンプに限らず、漫画・TVアニメ・芸能・ゲームなど版権物キャラクターも扱います。
LINEスタンプはこのような流れでリリースされます。スタンプディレクターが担うのは主に赤枠の「制作進行管理」と「クリエイティブ監修」。スタンプの構成や、スタンプ内の表現についても、トレンドを踏まえて提案します。
イラストチームのメンバーが感じる仕事のやりがい・魅力はこちら。
・自分が提案したものが採用され、ユーザーにも評判がよかったとき
・好きなコンテンツの制作進行に関われること。クライアントと連携しながら練り上げたものが形になって多くの人に見てもらえること。
・これまで触れたことのないコンテンツでも、自らリサーチするうちにどんどん知見が広がっていき、自分が成長していることを実感できる。
・まだ世に出ていない自社の新規サービスにいち早く携わることができる。
「漫画やアニメ・ゲーム好きが多く、明るく和やかな雰囲気」「様々な現場を経験した技術の高いメンバーが集まっており、活発に意見が飛び交う」というイラストチームもチーム体制を強化中。
・失敗を恐れず、チャレンジ精神を持っている方
・社内・社外問わずコミュニケーションを取ることが好きな方
・自分のことだけでなく、周りにも気をくばり、気づかいができる方
・作品の良さを引き出すために黒子に徹して立ち回れる方
・自分の強みを大切にしつつも、メンバーひとりひとりを尊重できる方
・遊び心とプロの視点をあわせ持ち、クリエイティブを仕事として考え行動することができる方
とぜひ一緒に働きたいとのことですので、こちらもご応募、お待ちしております!
Q.どんなキャリアパスがありますか?
堤:マネジメントの道だけでなく、プレイヤーとして道を究めるキャリアパスもあります。
また、今は存在しないポジションでも、UXデザイナー、インタラクションデザイナーなど、その方のスキル次第で様々な道が考えられると思います。
山之内:イラストディレクターの場合は、ディレクターを束ねるリードディレクターとしての活躍や、SV・アシスタントマネージャーなどのキャリアも考えられます。
適正や希望を伺った上で、一緒に考えていけたらと思います。
Q.東京ではなく福岡だからこそできることや、仕掛けていることはありますか?
山之内:イラストチームで言うと、現在、東京のLINE株式会社でも行っているスタンプディレクションの業務を、すべて福岡に集約しようとしているところです。
今まで以上に、福岡から、楽しいスタンプコンテンツをたくさん世に出していきたいと考えています。
堤:バナーやLPなど「運用デザイン」と呼ばれるものがあり、現在LINE FukuokaでLINEサービス全体の約90%を担当しています。また、UIデザインについても現在増やしていっているところです。これらのデザインを一貫して担うことで、仮説検証を素早くできるのが福岡の強みだと考えています。
Q.ポートフォリオのどのようなところを見ていますか?
堤:どんなメンバーと、どれくらいのスピード感で取り組んできたのか、実務で課題解決ができたのかを見ています。
また、制作物だけでなくポートフォリオ自体でも、グラフィック能力や情報整理の能力を見ています。
山之内:イラストレーターの方は、ポートフォリオにより多くのイラストを盛り込んでほしいなと思います。様々な絵柄があると、なお良いですね。
ディレクターのポートフォリオは難しいと思いますが、今まで携わってきた案件の中で、どの部分を担当し、どんなチャレンジをしたかを教えてほしいです。
また、キャラクターや芸能に対する熱意・熱量を感じるものが含まれていると嬉しいですね。
Q.企画依頼から配信までの期間はどれくらいですか?
堤:ケースバイケースですが、デザインの場合、最短3営業日くらいでつくるケースもありますね。
Q.文系理系の比率は?IT業界ということで理系が多い?
堤:僕は理系ですが、文系理系はあまり関係ない気がしますね。
たとえば大学の専攻がプロダクトデザインだと理系になり、イラストレーターやグラフィックは文系の扱いになるので、強いて言えば文系が多いかもしれません。
山之内:イラストチームは、文系理系というより、とにかく「絵が好きなメンバーが多い」という感じですね。ディレクターの中には、元々イラストレーターだった方もいます。ただ、ディレクターについては絵が描ける必要はありませんので、あくまで参考程度にお考えください。
【募集中職種】
UIデザイナー
イラストディレクター/LINEスタンプ
デザイナー
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クリエイティブ室 室長インタビュー
LINE Fukuokaのクリエイティブ室については、こちらでも発信しています!
Game事業室からは室長の中西と、2016年にUターンで入社した吉岡・2018年入社の山田のディレクター2名が登場。
「Game事業室のリアル」と題して、日ごろの業務や組織についてお話しました。
LINE GAMEは130以上のタイトルをリリースし、全世界の累計ダウンロード数は8億を超える巨大なゲームプラットフォームです。
「ツムツム」や「ジャンプチヒーローズ」など、プレイしたことがある方もいるのではないでしょうか?
ゲームに関わる企業には、開発を中心に行う「デベロッパー」とゲームタイトルの企画・宣伝広報・リリースを中心に行う「パブリッシャー」があり、LINEは後者にあたります。
LINE Fukuokaが担うのは、下図内、青の箇所。外部の開発会社(緑)、東京など他拠点のLINEグループ(赤)と協業しながら、LINE GAMEの運営部分を全て担っています。
本日紹介するのは「ディレクター」と「マーケター」。
「ディレクター」はリリースから運用までを進行管理する監督兼プレイヤーです。
施策内容の最適化、スケジュールや品質の調整、QAの進行、プロモーション素材の調達、法的リスクの管理、イベント設定、トラブル対応や判断、運用フローの調整等をおこないます。
「マーケター」はLINE GAMEにおけるマーケティング全般を担います。
ゲームタイトルごとに、プロモーション施策の企画立案、実施、管理、効果測定・改善や、LINEプラットフォーム内での広告等の運営が主な業務です。
社内・社外と調整しながら、効果的かつ効率的なプロモーションをおこないます。
Game事業室については、こちらの記事で詳細をご紹介しています。
ご興味をお持ち頂いた方は、ぜひご覧ください!
Game事業室の「本音トーク」
ここからは、中西がモデレーターとなり、ディレクターの2人に「よくある質問」を投げかけ。中西と山田の「意外な過去」も明かされ、日ごろのGame事業室の雰囲気が垣間見える、和やかなトークが繰り広げられました^^
Q.LINE Fukuokaを選んだ理由は?
吉岡:やはりLINEのプラットフォームでの事業展開に魅力を感じた、というのが一番の理由ですね。
LINEは様々な事業へのチャレンジや試みに積極的だと思ったので、GAMEでも様々なチャレンジができると思いました。
中西:なるほど。山田さんはどうですか?
山田:僕は、「中西さんが率いるチームだから」というのが大きいです。
実は、中西さんが前職の上司でして。
中西さんという人はですね、スマートな判断ができて、働きやすい環境をつくってくれて、チャレンジ精神がある熱い心を持った男なんですよ。一見そんな風には見えないんですが。
中西:(笑)
山田:そんな中西さんが室長になるということで、これはすごいことになるぞ!と入社しました。
現在Game事業室は、「日本一のGAME運営集団になる!」という大きなミッションを掲げ、チーム一丸、頑張っています!
中西:採用イベントとしては完全に人選を間違えた感じになっちゃいましたね。(笑)
こんなに褒められると思わなくて恥ずかしいな…さっさと次にいきますね。(笑)
Q.残業や有給って実際どうですか?
吉岡:裁量を持ってスケジュールなど管理できるので、自分次第で調整できます。
負荷が高すぎないかなど、マネージャーもフォローしますのでご安心ください。
山田:入社直後は、まだ仕事を覚えていない中でやるべきことをこなすのが大変で、残業が続いた時期もありました。
でも今は、ほとんど残業していないですね。1日30分未満。
有休についてもしっかり取れます。ちょうど昨日頂いたところでした。
中西:山田さんは前職のとき、会社に住んでいたタイプですもんね。
山田:そうですね。かなり改善されました。(笑)
Q.ゲーマーじゃないとだめですか?
吉岡:私はゲーマーではないですね。アプリはたくさん入れていますが。
やるとしてもカジュアルゲームです。山田さんはゲーマーですね。(笑)
山田:そうですね、僕は重ためのコアなゲームが好きです。
中西:僕はもう山田さんが何言ってるかわからないですもんね。(笑)
基本的に自身がゲーマーである必要はなくて、アプリのトレンドなど世の中の状況を理解している方であれば大丈夫です。
Q.LINE GAMEを仕事にすることの面白さ、やりがいは?
山田:会社にとって重要な主要タイトルや新タイトルって、他の会社だとベテランが担当していて、なかなか新人が挑戦できる機会が無いのではないでしょうか。
LINE GAMEは新タイトルが出続けているので、挑戦の機会が多いと思います。
僕はまだまだ若手ですが、既に新しいタイトルに携わっていますし、こうした経験はどこでも得られることでは無いと感じます。
中西:プラットフォームの規模も大きいですしね。
少しの間違いが大きな問題になる、という緊張感もありますが、スケールの大きさが面白さでもあります。
Q.職場の雰囲気は?
吉岡:LINE Fukuoka全体もそうですが、GAME事業室にも様々な国籍の方がいます。多様性があって楽しいですね。
中西:男女比もよく聞かれますね。室全体では半々くらい。マーケティングは女性が少し多いですね。
Q.LINE Fukuokaでの最終目標を教えてください!
中西:ちなみにこれは私からの質問です。(笑)
吉岡:僕はディレクションのプロを超えて、事業プランのプロになりたいですね。
中西:プロデューサー的なキャリアの積み方ですね。山田さんはどうですか?
山田:吉岡さん、大事な目標を忘れてますよ!日本一のGAME運営集団になるという大事な目標を。これがみんなの目標じゃないですか!
中西:すいません、若干うっとうしい感じで本当に申し訳ないです。
LINE GAMEはそもそもユーザー数が日本一の規模。より発展させていく上で、その中枢を担うのがLINE Fukuokaである、という状態を目指していきたいと思っています。ぜひ皆様のご応募をお待ちしております!
当日のQ&A
Q.入社後に一番最初にチャレンジできることは?
吉岡:ディレクターの場合、すぐにタイトルを任せてもらえるので、驚く人も多いと思います。
未経験でも、すぐに担当タイトルを持って活躍していますし、ベテランのメンバーやマネージャーがちゃんとフォローします。
中西:マーケターも基本的に担当タイトルにおける運用は任されていますね。
もちろん上長のサポートはあります。
ディレクター、マーケター、どちらの仕事もチャレンジングですよ。
Q.LINE Fukuokaならではの点は?
吉岡:やはりLINEのプラットフォームで、非常にたくさんのタイトルに関われるということですね。入社2年目の山田さんも、既にたくさんのタイトルに関わっていますし。
それと、カスタマーケアなどの機能もLINE Fukuokaで持っているので、ユーザーの意見を肌で感じて、すぐに企画につなげられるのは面白いところだと思います。
中西:たしかに。福岡にも様々な会社がありますが、機能ごとに受託しているところが多い気がしますね。
LINE Fukuokaは、運営の中枢を担うディレクターやマーケターがひとつの室に集まっているので、統合的に施策を打てたり、自分の仕掛けたことがユーザーに響いたかどうか、感じやすい環境ではないかと思います。
山田: GAME事業室はLINE GAME運営の全体を担っています。
今回参加してくれた方の中にはゲーム業界未経験の方も多いと思うのですが、
GAMEの仕事全体を把握できるのは、経験として大きいと感じますね。
中西:そうですね。こんな感じで、日本一のGAME運営集団目指して頑張っていますので、
ぜひ皆さんのお力を貸して頂けたらと思います。よろしくお願いします!
【募集中職種】
ディレクター/LINE GAME
マーケティング・プロモーション/LINE GAME
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マーケティング・プロモーションを担当するチームのマネージャーインタビュー
スマートなクリエイティブ室と、和気あいあいとしたGame事業室、各室の個性が発揮されたDAY2の様子をお届けしました。ご興味をお持ち頂いた方はぜひ、求人情報ものぞいてみてくださいね^^
次回はDAY3、開発編をお届けします!
DAY1「ビジネス編」レポートはこちら
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