「面白くない仕事」がないのはなぜ?これでわかる!クリエイティブ室10の事実
【お知らせ】2023年10月1日にLINE Fukuoka株式会社からLINEヤフーコミュニケーションズ株式会社へ社名を変更しました。9月30日以前の記事は、旧社名の情報を元に作成しています。
こんにちは、LINE Fukuoka Press編集部の酒井です。
サービス運営、技術、デザイン、企画・マーケティング、コーポレートの機能をもつLINE Fukuokaについて、組織の紹介でみなさんにお伝えする「これでわかる」シリーズ。
今回は、LINEスタンプやLINE着せかえなど、LINE関連サービスのデザインやイラスト制作を行う「クリエイティブ室」を10の事実で紹介します。
3つのチームから成るクリエイティブ室。マネージャーでもある3名のインタビューからは、目の前の業務をさらに面白く楽しいものに作り変えていくクリエイティビティを感じました。
クリエイティブ室10事実
事実1: イラストレーターはLINEスタンプに関わる仕事もしている
事実2: サービス運用に関するデザイン全般を担当している
事実3: LINEサービス共通のデザインガイドラインがある
事実4: 部署のピンチを自動化ツール内製で乗り越えたことがある
事実5: ソリューションチームはクリエイティブ業界未経験のメンバーも多い
事実6: 生活の中で担当したサービスの反響を感じることができる
事実7: 自分で面白くするから、面白くない仕事はない
事実8: 複数拠点・複数言語でのコミュニケーションがある
事実9: オンラインでも雑談ができるコミュニケーションの機会をつくっている
事実10: 「大好き」が原動力のチャレンジを楽しみにしている
今回お話しするのは…
峰尾
クリエイティブ室 室長
LINEでデザイン組織のマネージャーを勤めた後、一度LINEを離れ、GMSのECサイト制作に参画。
2017年LINEグループに復帰するかたちでLINE Fukuoka入社。クリエイティブ室立ち上げから携わり、現在は福岡のクリエイティブ組織を統括。
LINEでデザイン組織のマネージャーを勤めた後、一度LINEを離れ、GMSのECサイト制作に参画。
2017年LINEグループに復帰するかたちでLINE Fukuoka入社。クリエイティブ室立ち上げから携わり、現在は福岡のクリエイティブ組織を統括。
堤
クリエイティブ室デザインチーム マネージャー
スタートアップでUIデザインやクリエイティブディレクションを担当した後、2019年LINE Fukuoka入社。
スタートアップでUIデザインやクリエイティブディレクションを担当した後、2019年LINE Fukuoka入社。
山之内
クリエイティブ室イラストチーム マネージャー
ゲーム制作会社で広報・マーケティング、カナダ子会社の立ち上げと現地マネジメントを経験後、2020年3月、LINE Fukuokaに入社。
ゲーム制作会社で広報・マーケティング、カナダ子会社の立ち上げと現地マネジメントを経験後、2020年3月、LINE Fukuokaに入社。
─ LINE Fukuokaのクリエイティブ室は何をしている組織ですか?
峰尾:LINE・LINE関連サービス内のデザイン・イラスト制作および運用業務を担当しています。
事実1:イラストレーターはLINEスタンプに関わる仕事もしている
─イラストチーム、デザインチーム、ソリューションチームの3つのチームに分かれていますが、それぞれの業務について教えて下さい。
山之内:イラストチームは、LINEスタンプや絵文字、LINE着せかえ、LINE Cameraなど、サービス内のイラストレーションを担当しています。
チーム内の役割は、イラスト制作を行う「イラストレーター」と、クライアントと連携して、企画から配信までの進行管理・監修を行う「ディレクター」の2つです。
事実2:サービス運用に関するデザイン全般を担当している
堤:デザインチームでは主に、LINE関連サービスのUIデザイン、バナーやLP制作を行うサービス運用、モーションデザインなどを担当しています。
例えば、LINE LIVE(https://live.line.me/)では、アプリ・ウェブサイト、イベント告知バナーやLIVE内のアイテムなど、サービス運用やプロモーションに必要なデザイン全般を行っています。
福岡では、新規のUIデザインよりは、既存サービスの改修や、運用に関わるデザインが多いです。
エンジニアさん、プランナーさんなどとコミュニケーションを取り、デザイン観点でのサービス成長を支援しています。
事実3:LINEサービス共通のデザインガイドラインがある
─ 領域の異なる複数のサービスを担当することもあると思います、一貫したデザインのルールなどはありますか?
峰尾:社内にはLINEブランドとしてのガイドラインが共有されています。
一貫したユーザーエクスペリエンスを提供できるよう、LINEのデザインへのこだわりは強いです。
事実4:部署のピンチを自動化ツール内製で乗り越えたことがある
峰尾:ソリューションチームでは、パッキング業務とクリエイティブ室全体の課題を解決する業務の2つを行っています。
パッキングというのは、イラストレーターやデザイナーが制作したデータをLINE着せかえにするために組み立てていく作業です。
もともとは、パッキング業務を専門にする部署でしたが、LINEの大幅なアップデートに伴い、当時のメンバーだけでは対応できない量の業務が発生する出来事がありました。
その際、パッキングの自動化ツールを内製することでどうにか乗り越え、結果、手動時と比べると64倍の速度でパッキングが完了できる体制をつくることができていました。
この自動化ツールは社内の表彰制度「LFK Value Award」のSILVER受賞+社員投票でも1位を獲得し、この実績から、室全体の課題解決も業務としても担う組織に変化しました。
事実5:ソリューションチームにはクリエイティブ業界未経験から入社したメンバーも多い
─ クリエイティブ業界で経験を積んできた方が多いですか?
山之内:イラストチームは、イラストレーターやアニメーターだった人が多いです。
ディレクション担当のメンバーは、必ずしも業界経験者というわけではありませんが、イラストやマンガ、アイドルなどのコンテンツが大好きという点では共通した傾向があります。
堤:デザインチームも、クリエイティブに関わってきた人が多いです。
前職は書店員かつデザイナー未経験のメンバーもいるのですが、芸術系の学科を卒業しているので、全くクリエイティブに触れたことがない方はいません。
峰尾:ソリューションチームはクリエイティブ業界の経験がなくても活躍できるので、旅行代理店に勤めていた方や車両の性能テストをしていた方など、経歴もさまざまですね。
事実6:生活の中で担当したサービスの反響を感じることができる
─みなさんが感じる業務の面白さや難しさを教えて下さい。
山之内:担当したイラストは、日本の人口の60%以上が使っているLINEというプラットフォーム上で発信されるので、ユーザーに届いていることをダイレクトに実感できます。
すぐに、SNSで話題にしてくださる方や、家族や友人からの反応もありますね。
自分の生活の中で、使われている様子を目にできるのは面白さだと思います。
それから、イラストチームには絵を描くメンバーが集まっているので、全員が絵という共通のコミュニケーションツールを持っていて、興味の方向も似ています。
業務での面白さとは少し違うのですが、このメンバーと働くのは楽しいです。
堤:複数のサービスに関われるのは、面白いです。
サービスごとに細かくチーム分けはしていないので、LINE Fukuokaのデザインチーム内でさまざまなサービスに関わることができます。
その分、それぞれの異なる目標数値やターゲットを理解した上で、デザインを制作しなくてはいけないので、理解しないといけないサービスの数の多さは難しさでもあります。
峰尾:メンバーみんなが、それぞれのアイデアを出して業務改善していく文化は、面白いなと思います。
ソリューションチームの難しさは、同じクリエイティブ室でも、イラストチーム・デザインチームという別の特性を持つ複数のチームの課題を見つけて、解決をしなくてはいけないところです。
業務を理解しながら課題を見つけるために、各チームと細かくコミュニケーションを取っています。
事実7:自分で面白くするから、面白くない仕事はない
─ 個人の視点で、楽しいなと思う仕事とそうではない仕事ってありますか?
堤:社会にインパクトを残せることができたら楽しいだろうと思います。楽しくないのは、言われたことをただやることですかね。
だから、「こういう風にやればよくなる」っていうのを見つけて、楽しく思えるようにします。自分で考えてやれば楽しくなる。
山之内:うーん。場当たり的な、スペースを埋めるために依頼されたイラストの仕事は面白くないかもしれません。
でも、「本当にそこにイラストが必要ですか?」「言葉では伝えられませんか?」と議論するから、面白くない仕事のままにはならないです。
峰尾:自分で面白くするから、面白くない仕事はないのかもしれませんね。
事実8:複数拠点・複数言語でのコミュニケーションがある
─みなさんがクリエイティブ室で感じる「LINEらしさ」は?
堤:入社してすぐの頃、韓国や東京など他拠点とのミーティングが定期的にあること、同時通訳者が入ることには驚きました。
複数拠点・複数言語で進行するのはLINEらしさかもしれません。
峰尾:私は「やりたいと思ったことをすぐ実行できる文化」ですかね。そのスピード感はLINEらしさだと思います。
アイデアが活かされやすいので、「こういうことをしたらよいのでは?」をすぐに実行できます。
事実9:オンラインでも雑談ができるコミュニケーションの機会をつくっている
─ 現在、クリエイティブ室のメンバーの多くが在宅で業務されているそうですが、オンラインが中心になった中でのコミュニケーションについて教えて下さい。
山之内:コミュニケーション頻度は高いです。
業務関連の話は、週に一度のチーム定例と1on1があります。
もっとカジュアルなものだと、毎日の昼会でお題に対して1人が発表する「Q&Aコーナー」や有志のメンバーで集まる「スクワット会」もあります。
スクワット会は、月曜に50回からはじめて、徐々に回数を増やし金曜に70回まで到達します。笑
それ以外にも、クロッキー会やコーヒーブレイクで顔を合わせますし、Slackにはいつでも気軽にコミュニケーションが取れる、チームの雑談チャンネル、トレンドチャンネル、談話室をつくっています。
オンラインで集まり、同じ動画を見ながらスクワットをする「スクワット会」の様子
堤:僕たちも、業務進捗の確認や困っていることは毎日の朝会で聞くようにしています。
他にも週2回、カフェタイムやランチタイムに雑談しながらコミュニケーションを取る時間をつくっています。
峰尾:ソリューションチームは、毎日の朝会・昼会はないのですが、メンバーの近況はSlack上で共有し合うようにしています。
業務を開始する前に、SlackにGood & New(最近の良いことと新しいことを)を記入するようにしていて、「たい焼きが美味しかったです」とか「知り合いに子どもが生まれました」とか、流れてくるメンバーの近況を見てポジティブな気持ちで業務を開始できるんです。
事実10: 「大好き」が原動力のチャレンジを楽しみにしている
─クリエイティブ室のカルチャーにはどんな方が合うと思いますか?
山之内:興味を持って新しいことをどんどん試してみるような、チャレンジ精神のある方ですかね。
それから、メインであるコンテンツを引き立たせるのがイラストレーターの役割なので、黒子として盛り上げていくことに喜びを感じられる方が合うと思います。
私は最近知ったんですけど、「イラストレーション」の語源をご存知ですか?ラテン語の「イルミネイト(照らす)」です。
コンテンツやサービスを引き立てるために、イラストで「照らす」仕事をしている私たちは、語源そのものだなって思いました。
堤:サービスは、企画を考える事業部の方や、デザインを実装してくれる開発の方など複数の役割を持つメンバーと連携してつくっていくもので、デザイナーだけで完結することはありません。
売上やユーザー体験、システムに不具合がないことなど、役割によって大切にしている軸の違いを感じることもあります。
そのときどきに重要なものを判断し、異なる役割の方とも目線を合わせて、同じゴールを目指していける方が合っていると思いますし、そういう方と働きたいです。
峰尾:ソリューションチームは「もっと良くすることはできないか」と発想出来る方ですかね。
クリエイティブ室視点だと、「チャレンジが出来る方」「邁進出来る方」が合いそう。
私は、インターネットが大好きで「そんな事やってないで、もっとこうしたら良いんじゃないですか?」って言っちゃうような、はっきりと主張する元気な方と働いてみたいです。
私たちの世代は、20代半ば頃にインターネットが世の中に出てきて、同時にウェブ制作会社がどんどん増えて、世界が変化していくのを体験しています。
当時のインターネットは、楽しさと危なっかしさの両方を持っている未開拓で最先端の分野。無限の可能性がありました。
そのときから、インターネットが大好きだって言っていて、今もIT企業のトップにいらっしゃる方は多いです。
いまでは当たり前のものになったインターネットを、あえて「大好き」って言う方は少ないかもしれませんが、大好きを原動力に明るく突き進んでいくような方がいたら、面白そうだなと思います。
私もインターネット大好きおじさんになってしまったなぁ。笑
── イラストやデザイン、パッキング、業務課題解決など、幅広い手法とクリエイティブ視点でサービスと併走し、成長を牽引するクリエイティブ室。
何気なくタップしているイラストやバナーなど、制作物の一つひとつは「こうすれば、もっと良くなる」というチャレンジの積み重ねなのかもしれません。峰尾さん、山之内さん、堤さんありがとうございました。